发布时间:2024-12-15 05:44:06 来源:鼎盛最新下载网址
2014年10月,《地下城堡:炼金术师的魔幻之旅》(下称《地堡1》)在App Store上线。这款名不见经传的作品,在没有一点宣传推广的情况下,逐步爬升至iOS付费榜前列,并数次登顶。
2024年10月,系列新作《地下城堡4:骑士与破碎编年史》(下称《地堡4》)首曝。截止本文写作时,该视频在B站获得了20.2万播放量。
十年过去,“地下城堡”系列累计用户近3000万,有不少忠实粉丝。在评论区,你能看到真正意义上的“十年老粉”,不仅表达了自己对该游戏系列的喜爱,还提出了从美术到玩法各方面的改进建议。
甚至有玩家表示,该系列每部的剧情都很过瘾,有很多名场面,玩起来有一股“男频爽文”的味道。例如NPC罗拉娜,她为了拯救被黑潮覆盖的世界,遭到了暗月意志的侵袭,于是主动请求玩家将其击败。这一情节成了许多人心中的“意难平”。
有意思的是,我发现,对于系列中间两部作品,《地下城堡2:黑暗觉醒》(以下简称《地堡2》)和《地下城堡3:魂之诗》(以下简称《地堡3》),玩家们展现出了截然不同的态度。
《地堡2》有深度、耐玩、“神中神”,但难度高,太硬核;而《地堡3》玩法改动对比2代“一言难尽”,但优点是立绘精美,体验更轻松。我本以为这或许只是玩家个人喜好不同,但随着浏览,我认识到这并非个例,而是一种普遍现象。
同一个团队做出的两款产品,产生了截然不同的两种评价。我感到有些好奇:究竟是谁打造了“地下城堡”系列?从《地堡2》到《地堡3》,游戏经历了哪些变化,导致评分和口碑出现了这样大的差异?而这个系列的最新作品《地堡4》,又将呈现怎样的面貌?
带着这样一些问题,我和《地堡2》《地堡3》《地堡4》的制作人惠翔进行了一次对话,聊了聊“地下城堡”这样的游戏系列,以及其背后的开发商淘金互动。01 淘金互动是谁?
1996年,19岁的徐安平,在海南开始了他的程序员生涯。上世纪末,《侠客行》《北大侠客行》等MUD游戏(文字网游)风靡一时;但此时的他估计想不到,自己会在15年后因为一款文字游戏踏入游戏行业,并凭借另一款文字游戏打响公司名号。
“打工是不可能打工的。”2003年,在朋友的鼓动下,徐安平决定创业,当“程序员兼任产品经理”。他创办过视频分享社区、租房平台、O2O在线订餐平台……但每次都比时代“快半步”,因为后来和他采用相似商业模式的公司,名字叫做土豆、优酷、安居客和美团。
这种情况直到他涉足游戏行业,才有所转变。转变的契机,是一款名为《鸟客浮生记》的网页游戏。
2009年,“一半向《北京浮生记》致敬,一半出于兴趣”,徐安平花了两周,创作了《鸟客浮生记》。
虽然我在网上没找到《鸟客浮生记》的有关的资料,但从它致敬的《北京浮生记》来看,不难推测,《鸟客浮生记》应该和后者差别不大,界面同样以文字和数字为主,玩法主要是买卖物品和随机事件。
最初,徐安平只是把它挂在个人网站上。然而,几年下来,居然一直有人玩这款游戏。
2012年底,徐安平做的O2O在线订餐平台正面临解散。为了赚钱,他死马当活马医,用了一周多,把游戏接入腾讯的SDK(软件开发工具包),发布到了QQ空间上,并将其更名为《淘金记》。
出乎意料的是,一个月内,《淘金记》收入超过了8000块,玩家反馈热烈。有玩家表示,他在QQ空间玩过数百款游戏,《淘金记》带给他的体验是最独特的。这让徐安平意识到,做游戏似乎更有搞头。
2013年6月,淘金互动(以下简称淘金)成立,名字中的“淘金”二字大概率就出自《淘金记》。
起初,他在北京干游戏策划,“当时做的还是古早的Java手游”;没过多久,他接受了另一个企业的邀请,来到厦门做页游;再之后,他便加入了淘金。
当时,公司初创,第一个项目是徐安平带过来的《淘金记》,玩法是基于真实地图的跑商,“像《大航海时代》一样。”不过,和老婆饼里没有老婆一样,《淘金记》也没能淘到金。
机缘巧合下,徐安平接触到了一款名为《小黑屋》(A Dark Room)的Flash单机小游戏。他仅用了半天时间就轻松通关,感觉意犹未尽,然而,他在手机上却找不到类似的游戏。于是,他把游戏推荐给了团队其他成员,大家就琢磨:“为什么我们不自己开发一款?”
2014年6月,《地堡1》立项。团队一共6个人,包括2名程序,2名策划,1名美术和老板自己,他们花了4个月,差不多40万,把游戏做了出来。
无论从现在的角度看,还是与同时期的国产手游相比,《地堡1》都显得相当粗糙。
作为一款放置手游,玩家要依靠庇护所,招募英雄,打造装备,组织远征探险队,深入黑暗迷宫带回物资。游戏主打一个氛围感:没有战斗画面,只有一张静态的怪物图片;没有宏大场景,只有长篇大段的文字描述;但同时,它也没有首充礼包,只有简洁的界面、纯粹的玩法,显得很良心。
他们最初对《地堡1》没有一点成绩预期,只是把它当作试水,用来磨合团队,熟悉手游的开发流程。
2014年10月,《地堡1》上线App Store,定价6元。在随后的一个半月里,游戏最高到过总榜Top 20,累计下载量仅为3500,表现平平。
但次月,苹果调整了国区应用定价策略,允许价格低至1元。借此东风,《地堡1》迅速修改了价格。当天,下载量便突破5000,超过了之前一个半月的总和。
据惠翔回忆,当时在付费榜上,《地堡1》不停往上爬,超过了很多他们都觉得厉害的游戏,比如《瘟疫公司》《古树旋律》……“我们能跟它们在同一个榜单上都觉得不可思议,更别提超过它们了。”2014年12月,随着游戏冲进付费榜前十,为了庆祝,徐安平给团队每人发了一台iPhone 6。
上线个多月后,游戏登顶iOS付费榜;第一年便收获了超过190万次下载,以及超800万元收入。
当时,公司下面有两个团队:一个是惠翔升任制作人后,带领的《地堡2》开发组,另一个是负责探索其他产品线的开发组,后来推出过《物种起源》《牌师》等游戏。
另一个开发小组的制作人在《物种起源》App Store应用简介中的开发日记
由于《地堡1》结构相对比较简单,“连热更新都没有,添加新内容都得重新提包”,所以,《地堡2》的设计思路,就是“《地堡1》Plus Pro Max”。
以英雄为例,在美术上,《地堡1》就没有,纯靠想象力,《地堡2》加入了人物立绘、技能图标;而在玩法上,《地堡1》的英雄只能升级替换、学习技能,《地堡2》增加了角色养成,有力量、体质等属性差异。
此外,在商业化设计上,两者也不一样。《地堡1》更像是一个买断制单机,付费点只有资料片、后续地图;而《地堡2》加大了付费深度,提供了购买资源、加快速度等付费点。
但惠翔也承认,团队一开始并没有考虑过商业模式。他们先设计好了游戏,直到还有三四个月上线的时候,才开始拍脑袋,想付费点该怎么加。
同时,因为游戏题材、玩法的特殊性,《地堡2》没法对标某个产品,所以流水能到多少,他们也没什么概念。“老板问,我们都是乱讲的。”他们只有一个朴素的愿望,希望它比《地堡1》更好,能让公司运营下去,支持他们继续开发。
2016年8月,在经过一年多的开发后,游戏正式上线App Store,仅仅花了36个小时,就冲上付费榜第一。由于付费模式不同,“《地堡2》的营收比上一代要高得多。”
截至本文写作时,作为一款8年前的游戏,《地堡2》还位于iOS游戏付费榜第二十一
“回过头想,游戏本身有它的优势。但我觉得,能取得好成绩,一个重要原因是当时的市场环境,或者说时代的影响。”惠翔说。
其次,游戏的自由度很高,没有体力限制。玩家也可以随心所欲地玩,有些狂热玩家还可以连续玩上十六七个小时,除了睡觉几乎不离手。
在《地堡2》取得成功后,淘金再一次迎来了人员扩张。此前,整个公司只有2名美术,一直忙不过来;后来,他们招了主美,以及负责动作、特效的人员,搭建起了一个比较完善的美术团队。到2019年下半年,《地堡3》真正开始启动时,整个公司有40个人左右。
而在这之前,他们还花了2年,开发了一款名为《跨越星弧》的游戏,用惠翔的话说,就是“太空冒险科幻题材的《地堡2》”。
“这个项目我们自我感觉挺好,最后残留下来为数不多的玩家,也都还说可以,”惠翔说,“但数据上确实不行,一种原因是下载量比较小,另一方面是付费表现不太好。”他们都以为,问题主要在于太空冒险题材较为小众,并且与喜欢“地下城堡”系列的玩家群体重合度不高。
《跨越星弧》市场表现未达预期,促使企业决定下一款游戏要求稳,暂时不开发新IP;同时,自《地堡2》上线已逝去了三年,团队对于其还能运营多久也没把握。因此,他们决定把希望寄托在《地堡3》上。
鉴于前两作珠玉在前,他们对《地堡3》的预期自然水涨船高。为了在《地堡2》的成绩上再进一步,他们决定参考市面上成熟的商业化模式,做一款面向大众的“地下城堡”。
《地堡2》的核心在于冒险。因此,所有设计都是从这一点出发,以点带面地向外扩展,包括在冒险过程中能发现什么、会遇到哪些伙伴、要哪一些道具和能力……很多东西最初并没有一个明确的框架,而是根据冒险体验不断地补充、完善。
与此相反的是,《地堡3》在开发之初就确立了框架。他们将其定位为一款卡牌游戏。卡牌才是游戏的核心,所有设计都是围绕卡牌能力展开的。总的来说,“《地堡2》更随意,《地堡3》更有目的性。”
与《地堡2》临到上线前才考虑商业化的做法不同,《地堡3》开发伊始,他们就开始做商业化设计,加入了市面上卡牌游戏常见的十连抽,延长了角色的养成线。
问题是,前两部作品积累下来的玩家并不买账,“他们可能更把我们当作独立游戏,对于这种商业化的敏感度和厌恶程度都比较高。”
同时,由于经验不足,他们把付费体验设计得不够平缓,让玩家觉得逼氪。但与市面上大多数卡牌游戏相比,“我们的付费程度更低,但因为它们提供了很多免费内容,所以体验显得比我们更良心。”
这导致的结果是,《地堡3》的TapTap测试评分一度跌至3.8分,即使2021年10月上线分。作为对比,该系列的前两部作品分别为8.3分和9.2分。玩家对游戏批评大多分布在在以下几点:
二是战斗设计。在《地堡3》中,前作各种控制、计算消失了,游戏玩法缺乏技术含量。
具体来说,开服时,游戏有一个名为“群宝之山”的英雄,他拥有游戏唯一且IMBA的控制技能“石化”。在面对后期上亿血量,免伤免死的Boss时,如果“群宝之山”能连续打出控制,你就能轻松过关;如果触发不了,那无论你怎么操作,最后的结局都是团灭。这在某种程度上预示着玩家能否过关只靠脸,而非队伍角色的合理搭配。
由于这是他们第一次设计卡牌游戏,在开发阶段未能充分预估到后续内容的储备、更新难度。这导致游戏上线初期面临巨大的更新压力。“我们本打算在半年内逐步推出的内容,在一两个月内就全部放出,结果玩家很快就没有新内容可玩了。”
《地堡2》在设计上追求硬核、差异化,玩家会因为一个Boss卡关琢磨很久,并在通关时产生相应的成就感;而《地堡3》的体验会更类似卡牌游戏,相比《地堡2》,画面更精致了,玩法相对没那么硬核。
听到这里,我问了他一个问题,就个人而言,他更喜欢《地堡2》还是《地堡3》?
他的回答有些出乎我的意料,“做《地堡2》的时候,我更喜欢《地堡2》;做《地堡3》的时候,我更喜欢《地堡3》。”
他进一步解释道,在制作《地堡2》时,他还年轻,喜欢挑战自己,玩一些高难度的游戏。对他来说,如果游戏缺乏挑战性,那么它就失去了吸引力。他追求动脑子、找虐的体验,比如《暗黑地牢》《黑魂》这类“受苦”游戏。
在开发《地堡3》时,他意识到随年纪的增长,自己的游戏品味也在变化。他不再那么热衷于那些“受苦”游戏,而是偏好休闲养成、放松消遣、用来打发时间的游戏。毕竟,在忙碌地工作了一天后,回到家躺在沙发上,还需要面对一款“烧脑”游戏,确实有点强人所难。
到目前为止,《地堡2》和《地堡3》依然还在更新。有意思的是,惠翔告诉我,前者的利润比后者更高。我对此有些疑惑,为什么一款最初就考虑商业化的游戏,其利润反而比最后才加入商业化元素的游戏要低?
在《地堡2》发行的那个年代,可以依靠玩家口碑和自传播带来用户,没什么经营成本;但到了《地堡3》发行的阶段,没有持续买量来获得新用户,很难获得更多自然量。
同时,运营决策上的选择,也是《地堡3》利润率不高的原因之一。“简单来说,《地堡3》本来可以赚更多的钱。”因此,淘金决定建立自己的发行团队。
2022年6月,烛月游戏正式成立。目前,烛月游戏团队的规模在二十多人左右。《地堡4》是他们发行的第一款自研游戏。
“《地堡3》刚上线没几天,老板就让我们开始构思《地堡4》了,”惠翔笑着说,“《地堡3》的结果不是太理想,大家都觉得挺可惜的。”
据他介绍,从整体来说,《地堡4》是一款介于《地堡2》和《地堡3》之间的游戏。它在玩法上偏向《地堡2》,比如核心的英雄养成;而在美术和商业化上,它更偏向《地堡3》。
具体来说,首先,《地堡4》部分回归了《地堡2》的英雄设计,取消了抽卡机制,转而采用旅馆刷新模式,用金币招募英雄;每位英雄都拥有不同的基础属性和稀有度,玩家要根据数值差异,思考英雄搭配策略,以挑战不同难度的关卡。
同时,游戏还将所有英雄进行了3D化处理。不过据他说,这也是团队第一次尝试3D制作,目前还在持续迭代和优化中。
其次,3D化的不仅有英雄,还有地图。相比前作,《地堡4》采用了箱庭式地图,不同的区域有不同的地形地貌。玩家也可以根据自己的喜好,自由选择探索路径。
除了战斗之外,地图上还布满了各种交互剧情。玩家在这些剧情中的选择会影响他们的人性值。不同的人性值会导致不同的故事发展,从而带来不同的游戏体验。
“如果确实要有所倾向,那么《地堡4》更接近《地堡2》的风格。”《地堡3》的玩家能接受一个经过精心打磨的《地堡2》;但要让《地堡2》的玩家转向《地堡3》则相对困难得多。
惠翔认为,与前一阶段的攻城略地不同,当前市场已转入存量竞争阶段,开发商需要更专注于服务对自己IP,或者游戏玩法感兴趣的玩家。《地堡3》的目标是进攻,拓展用户群体;而《地堡4》则是为了防守,维护现有玩家基础。
《地堡2》自上线年,仍然拥有一群忠实的活跃玩家。他们会在社区中分享自己的英雄阵容,讨论击败Boss的策略。相较之下,《地堡3》更像是一个“按部就班的游戏”,更倾向于玩家跟随游戏流程进行,要玩家思考、讨论的内容相对更少。
但《地堡4》既不是《地堡2》那样的偏单机体验,又不是《地堡3》那样的卡牌游戏,这样改动后,会不会两边都不讨好?
针对这一问题,惠翔向我透露,在10月31日首曝之前,《地堡4》已经进行了小规模的测试。测试根据结果得出,“地堡系列”的核心玩家虽然给出了一些负面反馈,但他们至少能够投入游戏;大家的反馈更多还是针对目前的画面、玩法平衡。
目前,《地堡4》已完成了80%的开发,预计明年上线 一条腿蹦跶,两条腿走路
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